Medicina Alternativa

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Entornos de realidad virtual para vencer las fobias y otros trastornos emocionales, sin medicación

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Hay trastornos emocionales que no pueden vencerse con medicamentos ni nutracéuticos (nutrientes en dosis terapéuticas), lo cual no implica que no puedan ser superados. Aunque en la historia de la psiquiatría encontramos personajes que llegaron a afirmar por ejemplo, haber descubierto un antipsicótico “muy útil para el tratamiento de la ansiedad y las pesadillas relacionadas con el combate”hoy sabemos que eso es un completo disparate. Lo que una psiquiatra retirada del ejército de los EUA de nombre Elspeth Cameron Ritchie perseguía al soltar semejante aberración, era congraciarse con los laboratorios que fabricaban el Seroquel (hoy AstraZeneca), a efecto de percibir una retribución económica nada despreciable.

La realidad virtual como terapia

Nosotros ya estamos tratando la ansiedad con niacinamida, inositol y/o glicina; pero para ser honesto, no podría afirmar que las pesadillas y las fobias en general, puedan remitir con una pastilla. No hay tal cosa como una “bala mágica” para ese tipo de trastornos emocionales. Lo que parece funcionar mejor en estos casos es la exposición reiterada a la situación que desencadena el miedo. Y para ello que mejor que contar con una herramienta que simule el escenario que se está intentando evadir, con miras a que el usuario sienta que todo está ocurriendo de verdad, sin incurrir en los riesgos que se suscitarían en el mundo real.

Desde esta perspectiva, lo que uno enfrenta es una realidad disminuida, una realidad virtual (derecha). Y en contraste con lo que la Dra. Cameron  hacía para distorsionar la realidad de un ser humano, hoy en día las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) están permitiendo que uno mismo altere su realidad como nunca antes lo había hecho, exponiéndose en repetidas ocasiones a un entorno simulado en donde resulta más fácil afrontar virtualmente aquello que tanto teme, a la hora que uno puede, al ritmo que le conviene y mientras lo tolere. La exposición reiterada a un agente que se percibe como una amenaza potencial o a una situación que produce aversión, es una técnica que los psicoterapeutas han estado usando con bastante éxito desde hace muchos años, con la finalidad de que sus pacientes le pierdan el miedo a un escenario que desean evitar a toda costa.

Hay incluso  logoterapeutas que ya están aprovechando entornos de realidad virtual para inducir en el paciente lo que Viktor Frankl llamó intención paradójica, una estrategia que consiste en convencer al paciente que lo mejor que puede hacer es desear que ocurra precisamente aquello que tanto teme [1]. Este artilugio psicológico es algo así como un desafío impregnado de humor, en el que una vez vencido el miedo, puede hasta provocar la risa del que se ha dado cuenta que después de todo, “no era para tanto”.

Terapias auténticamente inmersivas

Independientemente de si uno ríe o no después de haber vencido la fobia a determinado fenómeno natural, a las alturas (acrofobia), a las arañas (aracnofobia), las serpientes, los aviones, las pesadillas, los gérmenes (misofobia), los lugares cerrados (claustrofobia), a los espacios abiertos (agorafobia) o a cualesquier otro agente o condición objeto de aversión, es importante señalar que en un entorno virtual la exposición es segura, y que para ser efectiva, es necesario que el paciente experimente una inmersión sustancial al entorno virtual. Lo digo porque hablando en términos generales, algunos escenarios de realidad virtual podrían no ser completamente inmersivos.

Tal es el caso de Second Life, un complejo de comunidades virtuales, “islas” y avatares que conforman una red social, en donde los usuarios comienzan seleccionando un avatar básico gratuito que personalizan posteriormente de acuerdo con sus necesidades e intereses particulares. Hasta donde alcancé a ver, en este particular mundo virtual la característica de inmersión es muy deficiente, ya que generalmente solo se dispone de un software que sirve para crear un entorno en 3D; pero que se puede percibir únicamente a través de una pantalla estándar de computadora, típicamente una laptop. En este sitio, aunque existe la característica de interacción en tiempo real con los demás avatares y la infraestructura virtual construida por esos mismos personajes caricaturescos, la percepción que uno llega a tener es semejante a la que experimentaría con videojuegos en 3D. Yo todavía no he visto algo mejor que eso; pero si acaso lo hay, no estoy muy seguro que sea gratuito.

No obstante lo anterior, la interacción con otros avatares, aun siendo de poca calidad estética (no hablo de la calidad del ser humano que hay detrás del avatar que lo representa), puede resultar de mucha ayuda desde el punto de vista terapéutico (véase más adelante: “Otros entornos virtuales con fines terapéuticos”). Por lo demás, la auténtica inmersión consiste tanto de un software para simular todo el entorno en 3D, como de un equipo (hardware) más especializado, que a través de un casco con visor (head-mounted display o simplemente HMD) y unos guantes sensoriales, permite que el usuario se sienta como si estuviera en el lugar de los “hechos”. Es con este nivel de inmersión con el que se llega a obtener resultados muy satisfactorios en el ámbito de la salud mental, en especial con la acrofobia y otras fobias específicas [2].

Porqué recurrir a la terapia virtual

La acrofobia es un problema que el Dr. Lamson y un servidor alguna vez compartimos, y que sabemos requiere de una inmersión suficiente como para realmente creer que uno está expuesto a un peligro inminente y a la vez virtual, valga la expresión. En la página 131 del libro de Lamson (ob. cit.) encontré una aseveración que supongo podría ser la razón de ser de la terapia virtual (derecha); y dice así: “La repentina exposición a las alturas ayudó al autor a superar la acrofobia debido a la presión que ejercieron las circunstancias para que aprendiera rápidamente“. Lo que pasa es que, según Kamin [3]: un sobresalto inesperado durante la exposición promueve el esfuerzo mental que requiere el realizar asociaciones cognitivas, como cuando uno dice “estoy bien”, “no me pasará nada”, “la vista es fantástica”, etc. De acuerdo con Lamson, Kamin y todo lo comentado hasta aquí, tanto el aprendizaje rápido como la acumulación de experiencias sucesivas, llamada también sobreaprendizaje, es lo que ayuda a superar el problema.

Tengo pacientes a los que les digo que ya son expertos en lo que hacen, y créame, hacen mucho. El haber experimentado en repetidas ocasiones un ataque de ansiedad o incluso de pánico, hace que un paciente no experimente la misma angustia durante el enésimo ataque, que la que sintió en su primer episodio. Y si en lugar de enfrentarse a la situación en vivo, ingresa usted una y otra vez a un entorno virtual, sentirá menos miedo en cada ocasión. Eventualmente, usted ya no sentirá ansiedad a la hora de enfrentar eso que tanto lo(la) angustia (el número de ensayos variará de persona a persona). Como yo lo veo, se trata de una adaptación a un medio que desde la perspectiva del usuario, al principio suele ser hostil; pero que en el largo plazo se convierte en algo perfectamente tolerable, llegando, en el mejor de los casos, a transformarse en costumbre.

Otros entornos virtuales con fines terapéuticos

La realidad aumentada [4] y las comunidades terapéuticas virtuales [5] son variantes de los sistemas de realidad virtual, que en función de lo que se esté buscando, también ayudan a deshacerse de algunos síntomas, o en el peor de los casos, a paliarlos. La realidad aumentada combina la realidad y los elementos virtuales para producir intervenciones psicológicas más efectivas. Con esta tecnología (izquierda), uno puede agregar elementos virtuales al mundo real, como podría ser incorporar unas cuantas arañas o cucarachas virtuales al escenario que en ese momento el usuario está viendo a través de sus goggles (los que van integrados al casco de realidad virtual), con el único fin de simular por ejemplo, que uno o varios de esos “bichos” están a punto de subirse a su mano, o ya están encima de ella.

En un sistema de este tipo el terapeuta o el mismo usuario pueden variar el número, el tamaño y el tipo de insecto con el que desea llevar a cabo la experiencia simulada. Como ya dije, después de varios ensayos el paciente comenzará a ver el asunto con mayor naturalidad, y una vez habiendo perdido el miedo, aprovechará ese aprendizaje para poder encarar en el futuro, una experiencia similar en vivo. Aunque sé que de momento esto puede parecerle inverosímil, me complace comunicarle que Etchemendy, Baños y Botella [6] ya comprobaron que funciona.

Las comunidades virtuales terapéuticas por su parte, son una buena opción si lo que se está pretendiendo es interactuar con otros avatares (como el que aparece a su derecha). Algunos cibernautas, ya se trate de terapeutas o usuarios comunes y corrientes, han construido en Second Life, clínicas, hospitales o simplemente puntos de reunión, para que usuarios con problemas emocionales comunes e intereses afines, compartan experiencias y se ayuden mutuamente. Esa dinámica no difiere mucho de lo que uno generalmente encuentra en las demás redes sociales de la Web 2.0, en foros de discusión, wikies, etc. Lo que distingue a Second Life de esas otras redes colaborativas, es que la interacción se lleva a cabo no exclusivamente con texto y algunos contenidos audiovisuales, sino a través de un avatar que puede en determinados casos, llegar a expresarse de manera más explícita, por medio de gesticulaciones, expresiones corporales, voz y por supuesto, con una presencia que no se puede conseguir en otros entornos cibernéticos, caracterizada por la vestimenta, la apariencia del cabello, la boca, los ojos, los pectorales, etc. En principio, el avatar debería ser la forma en la que el usuario se ve a sí mismo, aunque no descarte la posibilidad de encontrar avatares pseudo-humanos o con características poco convencionales. Recuerde que en la web hay de todo y para todos.

Y fue precisamente en Second Life donde Gorini y otros colaboradores [7] descubrieron una comunidad terapéutica virtual muy interesante, que en ese mundo alternativo se conoce como Brigadoon, una “isla” privada diseñada ex profeso para pacientes con síndrome de Asperger. Brigadoon proporciona un lugar ideal para que las personas con una forma de autismo muy peculiar, con enormes dificultades para relacionarse, mejoren su habilidades sociales a la hora de interactuar con otros individuos que enfrentan problemas similares [8].

Algo parecido ocurrió con la creación de Live2Give, una isla (un espacio que se adquiere en Second Life) dedicada a personas con parálisis cerebral. Al igual que Brigadoon, este lugar virtual une a personas con un reto en común, brindándoles la oportunidad de ayudarse mutuamente. Según Lester, la experiencia parece empoderar y revolucionar tanto la forma en que los usuarios se ven a sí mismos, como el papel que les toca desempeñar en el mundo (el real por supuesto) [9].
Un caso más que no quisiera dejar de mencionar antes de terminar este apartado, es el de Roberto Salvatierra, un estudiante de medicina que padeciendo de agorafobia (miedo a los espacios abiertos), creó en Second Life un avatar que reflejaba fielmente su propia apariencia en la vida real. Al verse implicado en un entorno simulado en 3D, supuso que podía sentirse más cómodo exponiéndose a espacios abiertos desconocidos. Y eso fue justamente lo que sucedió. Manteniendo una actitud positiva y motivado por todo lo que había sufrido en carne propia, creó el “Grupo de apoyo para la agorafobia”, para que personas afectadas de este trastorno pudieran compartir las dificultades que tienen que enfrentar en el día a día [10,11].

Nuestras vidas son un continuo devenir entre una realidad virtual y otra

Pensándolo bien, cada uno de nosotros vivimos una realidad diferente a la de los demás, y probablemente nuestra realidad el día de mañana sea otra. Los temores que experimentaba usted de niño no son los mismos que los que ha desarrollado con el paso de los años. Porque no me va decir que todavía cree que puede engañar al “coco”, escondiéndose debajo de las sábanas o colocando alrededor de su cama, almohadas, ropa y otros objetos que seguro lo mantendrán alejado de su alcance. Yo prefiero meterme debajo de la cama…

Hablando en serio, quiero pensar que usted y yo estamos más preocupados por lo que el coronavirus pueda ocasionarle a nuestros seres queridos, que en pensar que va a venir “el coco” y nos va a comer. Y si el coronavirus es más siniestro que “el coco”, eso creo que es relativo, porque déjeme decirle que hay quienes piensan que el COVID-19 es un mito, y otros que defienden a capa y espada que es un arma biológica que un grupo de poder fabricó para establecer un nuevo orden mundial. ¿Usted que cree? De alguna manera, la respuesta a esa pregunta define su realidad, que en el contexto de lo que aquí se está discutiendo corresponde a un mundo virtual, el suyo.

La forma en la que usted interpreta la realidad es bien diferente a como la representamos mi vecino y yo, y esa manera de entender el mundo tiene sus raíces en una corriente de pensamiento llamada estoicismo, con la que Epicteto simpatizó y trascendió, al intuir que “no son los hechos lo que nos perturba, sino las interpretaciones que hacemos de los mismos“.

Porqué la terapia virtual sí funciona

Y es quizás ese principio el que mejor explica porqué funcionan las terapias virtuales. Las herramientas de realidad virtual que se usaron en los casos anteriormente analizados, han confirmado una vez más la máxima de Epicteto, pues lo que realmente desencadena todos los miedos y nuestros estados emocionales en general, es la opinión subjetiva que tenemos sobre los acontecimientos; y son las creencias y los pensamientos que elaboramos a partir de esas representaciones, lo que nos puede llegar a tranquilizar. Y digo “puede” porque todo depende de que tan bien aprovechemos las herramientas de realidad virtual, para cambiar nuestras creencias limitantes, o para al menos equilibrar nuestros pensamientos negativos.

Todo está en querer y poder habituarse a una realidad, porque para que la terapia funcione, antes que nada el paciente debe estar de acuerdo en exponerse a lo que teme, adoptando una actitud de colaboración ante lo que este tipo de terapia le demanda. No es fácil encarar aquello que llevamos años tratando de eludir, debido precisamente a las sensaciones que puede provocar la exposición en el momento presente. Es ahí donde la experiencia y la sapiencia del terapeuta pueden marcar la diferencia en el resultado de la terapia virtual.

El mejor ejemplo que pude encontrar para ilustrar cómo un grupo de personas se habituó a una realidad que en un principio no le era familiar, es el caso que relata el Dr. Charles T. Tart en un artículo [12] que ha sido para mi el más interesante de todos los que consulté poco antes de escribir este reportaje. Es a través de ese artículo que me enteré de lo que un grupo de participantes experimentó durante un ensayo, mientras portaban unos googles muy singulares durante una semana o más. ¡Resultó que esos googles hacían que los sujetos vieran todo al revés! Con esos artefactos el piso aparecía arriba y el techo abajo. El extender el brazo en una dirección que cinestésicamente se percibía hacia arriba, ocasionaba que el participante mirara un brazo moviéndose hacia abajo. Inicialmente los sujetos estaban tan desorientados que definitivamente no podían desempeñarse bien en ese entorno. Las cosas estaban literalmente de cabeza. Lo sorprendente fue que a los pocos días, la mayoría de los participantes se habituaron a ese mundo, con todo y que sus ojos no podían ver las cosas como lo haría una persona “normal”.

Y aun así, ¡ya podían desempeñarse bien en ese mundo! Cuando finalmente se quitaron las gafas, todo parecía estar de nuevo al revés, en relación con lo que sus ojos habían registrado antes. Sin embargo, al cabo de un día más o menos, su vista volvió a la normalidad. Este ensayo muestra la extraordinaria capacidad que poseen ciertas personas para aprender y adaptarse rápidamente a una realidad que cambia frecuentemente, y en ocasiones, de un día para otro.

Conclusiones

La realidad virtual, además de inspirar seguridad, empodera y da confianza en lo que se hace, proporcionando un sentido de eficacia que uno mismo reconoce por el hecho de haber superado sus miedos y preocupaciones. Y lo más curioso de ello es que esa sensación de haber hecho un buen papel, se extiende a otras áreas de la personalidad, que ni siquiera están relacionadas con la fobia o el objeto de aversión.
La terapia virtual funciona porque nos ayuda a replantear la concepción que tenemos del mundo, a reinterpretar los hechos y a modificar tanto las creencias limitantes como los pensamientos negativos.

La relación que el filósofo mantiene con la realidad de la existencia es la que el hombre sensible al arte mantiene con la realidad del sueño; la contempla con minuciosidad y con gusto: pues de esas imágenes saca él su interpretación de la vida, mediante esos sucesos se ejercita para la vida”… Friedrich Wilhelm Nietzsche

© Sergio López González. Fundación MicroMédix. 23 de noviembre de 2020


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REFERENCIAS

[1] C. Botella et al. Realidad Virtual y Tratamientos Psicológicos. Análisis y Modificación de Conducta, 1998, Vol. 24, No. 93
[2] Lamson Ralph J. Virtual Therapy. Prevention and Treatment of Psichiatric Conditions by Inmersion in Virtual Reality Environments. Polytechnic International Press (Canada), 1997.
[3] Kamin, L.J. (1968), “Attention like processes in classical conditioning”. In M.R Jones (ed.), Miami Symposium on the Prediction of Behavior. Miami: University of Miami Press.
[4] Pietro Cipresso and Silvia Serino Editors. Virtual Reality. Technologies, Medical Applications and Challenges. Nova Publishers, New York. 2015
[5] Good A et al. HCI considerations in Designing a Second Life Virtual Therapeutic Community for the Support & Treatment of People with Borderline Personality Disorder. Department of Computing, University of Portsmouth, Buckingham Building, Lion Terrace, Portsmouth PO1 3HE, United Kingdom.
[6] Etchemendy et al. Virtual And Augmented Reality As Useful And Efficacious Tools For The Psychological Treatment Of Emotional Disorders. Virtual Reality. Technologies, Medical Applications and Challenges, Chapter 2. Pietro Cipresso and Silvia Serino Editors. Nova Publishers, New York, 2015
[7] Gorini et al. A Second Life for eHealth: Prospects for the Use of 3-D Virtual Worlds in Clinical Psychology. Journal  of Medical Internet Research. 2008; vol. 10, iss. 3: e21
[8] Lester J. About Brigadoon. Brigadoon: An Innovative Online Community for People Dealing with Asperger’s Syndrome and Autism. Braintalk Blog. URL: http://braintalk.blogs.com/brigadoon/2005/01/about_brigadoon.html
[9] Lester J. All about Live2Give. Live2Give: An innovative Online Community for people dealing with Cerebral Palsy and similar conditions. Braintalk Blog. URL: http://braintalk.blogs.com/live2give/2005/01/all_about_live2.html
[10] Aquacade A. Interview With the Agoraphobic: Fighting the Fear in Second Life. Second Life Herald. 2007. URL: http://www.secondlifeherald.com/slh/2007/02/interview_with__1.html
[11] Second Life – Agoraphobia Support Headquarters. URL: http://slurl.com/secondlife/Neptune/128/110/30
[12] Tart C. Multiple Personality, Altered States And Virtual Reality: The World Simulation Process Approach. Dissociation, Vol. III. No.4: December 1990

Autor: micromedix

Sergio López González. Ing. en Informática Biomédica

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